KLON
Anybody?
Ja jeszcze nie wiem na pewno (jechałbym na 80%), ale chcę wybadać temat
http://forum.wmasg.pl/topic/131025-noc- … i-1122012/
1.Dane podstawowe.Miejsce: Dolomity (Bytom), dojazd w temacie ’’Miejscówki na Śląsku’’, post nr. 4 parking nr 3.
Termin manewrów: 01.12.2012 (sobota)
Termin zgłoszenia drużyn: do 25.11; godzina: 22.59.
Zbiórka: 14.30.
Odprawa: 15.00.
wymarsz drużyn od 15.15.
Start: 16.00.
Koniec gry w terenie : 00.00.
odprawa zakończająca: 00.30.
Koszt 10zł (światła chemiczne, wydruk map, karty SIM, przygotowanie rekwizytów, pirotechnika), płatne na miejscu.
Limit wieku; bezwzględnie, ukończone 18lat.
Pirotechnika dopuszczona: granty odłamkowe i hukowe oparte na ładunku petardzie K204 lub odpowiedniku, wypełnione materiałem naturalnym groch, soja, lub kulkami BB- do okazania na odprawie.
Świece granaty dymne , stroboskopy pirotechniczne informacja ukaże się na 72h przed manewrami zależnie od wilgotności i prognozy pogody.
2. Forma zgłoszenia.Zgłoszenia drużyn o liczebności min: 4 max 6 osób.
Poprzez wpis tu na forum, decyduje kolejność zgłoszeń.
Dla ekip znanych w śląskim środowisku AS wystarczający wpis ’’ekipa: xxx, drużyn: n’’
Dla osób niezrzeszonych wpis zawierający ksywy uczestników, z wyszczególnienie dowódcy jako pierwszego.
Zastrzegamy sobie prawo do odmowy uczestnictwa bez podania przyczyny.
Maksymalna ilość uczestników: 6 drużyn.
3. Wyposażenie.Każdy uczestnik musi posiadać:
1. Okulary ochronę.
2. Emiter czerwonego światła przerywanego (migającego):, lampka rowerowa, latarka z filtrem.
3. Sprawną replikę ASG.
4. Odpowiednią odzież do działań przez 10h w nocy w niskiej temperaturze i potencjalnych opadach deszczu lub śniegu.
4. Kompas.
5. Notes i ołówek/długopis.
6. Zegarek.
Zalecamy:
1. Ochraniacze na kolana, łokcie, rękawiczki, osłonę twarzy.
Każda drużyna:
1. Telefon komórkowy mogący obsługiwać kartę SIM sieci Play, korzystne będzie jeśli jest przystosowany do scalania wiadomości SMS o długości przekraczającej 160 znaków.
2. Środki łączność w obrębie drużyny: każde poza GMS.
Nie jest narzucone oznakowanie poszczególnych drużyn, jednak jeśli dana drużyna uzna że będzie im to pomocne, może oznaczyć się.
4. Limity dotyczące użycia replik.Limit prędkości wylotowej dla AEG; 499fps, dla replik broni wyborowych; 600fps (tylko ogień pojedynczy).
Limit amunicji:
2 * (ilość naboi w rzeczywistym magazynku) + ilość kulek nie możliwych do wystrzelania ze względów konstrukcyjnych magazynka i repliki ( ten sposób ładujemy również hi-capy).
Całkowitą ilość amunicji gracza to suma kulek we wszystkich które posiada przy sobie magazynkach załadowanych w powyższy sposób.
Dopuszczone jest przekazywanie amunicji, magazynków pomiędzy graczami w obrębie drużyny z zachowaniem zgodności, kompatybilności amunicji w rzeczywistej broni.
W przypadku użycia magazynków (np. real-cap) o mniejszej pojemności dopuszczone jest posiadanie amunicji o łącznej ilości dla jednego magazynka odpowiadającej sposobowi ładowania opisanemu powyżej.
5. Mechanika działań.Mechanika gry została pozytywnie sprawdzona w poprzednich edycjach, odzwierciedla działania jednostek specjalnych na tyłach wroga.
Opiera się na zadaniach wysyłanych jednocześnie do wszystkich drużyn poprzez SMS, co wymusza rywalizacje pomiędzy drużynami. Zadania będą wymagały poza typowymi działaniami AS, znajomości podstaw topografii, wiedzy militarnej, wykonania prostych obliczeń.
Przykładowe zadania (w skróconej formie) z poprzednich edycji;
1. Na podstawie podanych, parametrów lotów wyznaczyć (obliczyć) miejsce upadku rakiety, odnaleźć rakietę i przejąć zawartość głowicy.
2. Po drodze głównej przebiegającej przez sektory XY; ZU; porusza się wrogi patrol z pojazdem kierunek ruchu nieznany, rozpoznać numery taktyczne pojazdu umieszczone na drzwiach bocznych, przesłać SMSem będzie zwrotny SMS z sektorem składowania SChX , unikać wykrycia i kontaktu z załogą pojazdu i patrolem.
6. Respy.Każdy z uczestników dostaje na starcie 2 SCh koloru czerwonego (SChCz)
Trafiony zostawia jeden SChCz i wszystkie SChX które ma przy sobie i włącza emiter przerywanego (migającego) czerwonego świtała pozostaje na miejscu trafiania lub oddala się poza strefę wymiany ognia, zależnie od sytuacji, następnie porusza się wraz ze swoją drużyną, dowódca decyduje kiedy cała drużyna udaje się na resp gdzie odczekuje 30min po tym czasie wraca w komplecie do działań.
Jeśli dojdzie do potyczki z wrogiem trup włącza czerwone przerywane światło, podczas marszu trup musi broń mieć przewieszoną przez plecy dla ułatwienia identyfikacji trup/żywy.
Można respować się do momentu wyczerpania SChCz, w momencie utraty wszystkich SChCz pozostali członkowie drużyny muszą zdobyć, lub przekazać jeden ze swoich SChCz (w punkcie respu).
Pozostawione SChCz przez zabitego nie mogą być zabrane przez członków jego drużyny (SChX mogą być zabrane).
7. Uwagi.Miejsca respów zostaną przydzielone na odprawie drogą losowania dla poszczególnych drużyn.
Całe niezbędne wyposażenie i amunicje na 10h działań nosimy ze sobą, zdobyte SChX nosimy przy sobie.
Jeśli wystąpi awaria, czy okoliczności wymuszą rezygnację z rozgrywki uczestnik udający się na parking musi poinformować o tym organizatorów.
Organizatorzy będą monitorować rozgrywkę i uczestniczyć w niej jako wrogie siły, nie będą zbierać SCh, wszelkie problemy proszę zgłaszać na bieżącą na numer tel. podany na odprawie.
Ostatnio edytowany przez Weq (2012-11-16 13:43:23)
Offline
KLON
Nom, całkiem, całkiem...
Offline
To ja sie dolacze jako 6ty .
To beda moje pierwsze tego typu manewry, ale mam nadzieje ze "dam rade" .
PS. Weq dopiero na kompie kolo 22 bedzie z tego co wiem (apropo zglaszania druzyn).
Ostatnio edytowany przez Kevin (2012-11-18 18:04:03)
Offline
2 * (ilość naboi w rzeczywistym magazynku) + ilość kulek nie możliwych do wystrzelania ze względów konstrukcyjnych magazynka i repliki ( ten sposób ładujemy również hi-capy).
Całkowitą ilość amunicji gracza to suma kulek we wszystkich które posiada przy sobie magazynkach załadowanych w powyższy sposób.
Dopuszczone jest przekazywanie amunicji, magazynków pomiędzy graczami w obrębie drużyny z zachowaniem zgodności, kompatybilności amunicji w rzeczywistej broni.
W przypadku użycia magazynków (np. real-cap) o mniejszej pojemności dopuszczone jest posiadanie amunicji o łącznej ilości dla jednego magazynka odpowiadającej sposobowi ładowania opisanemu powyżej.
Czy tylko ja mam problem ze znalezieniem logiki w tym zdaniu i zrozumieniem?
Offline
Jesteśmy na liście rezerwowej.
@Dixon- do magaynka Mki ostrej wchodzi 30 szt. (popraw jeśli się mylę) więc ładujesz 30kulek plus 3-4 które zawsze wypadają po wyjęciu magazynka. Jak masz 10 magazynków to masz 340kulek jak 5 to 170.
Mogę Ci swój magazynek do Mki ale jakby ktoś strzelał z gutka albo p90 to nie mogę mu przekazać amunicji jak mu się skończy.
Offline
Hmm widze ze w zgloszeniu na wmasgu nie zostalem uwzgledniony...
A co do ilosci kulek to wg mnie wszystkie wartosci z posta Budziaka trzeba przemnozyc przez 2 i wtedy bedzie wszystko bedzie sie zgadzac.
Offline
KLON
Też mi się wydaje, że trzeba przemnożyć...
Offline
Tak, trzeba przemnożyć. Nie przyczaiłem tej "2" na początku.
Kevin napisałem posta, a potem zajrzałem do nas na forum. Jak będziemy mogli wziąć udział w manewrach to Cię dopiszę na razie nie ma to żadnego znaczenia bo i tak jesteśmy na liście rezerwowej.
Offline
nom, właśnie o to przemnożenie mi chodziło.. no to dobrze zrozumiałem, czyli Low-Capy w użyciu..
Offline